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《FGDS》盛り込みすぎによる離脱防止対策

「無料タイプ別診断」っていうのを
友人に紹介したらやってもらえました。

⇒ 詳細はこちら

結果は
クリエーター
だそうです。

弱点の1つに
 手に入れたお金をすぐ使う
とあったので笑ってたら

 経済回してるんじゃ!

と言われました。

 確かに!!

⇒ 無料タイプ別診断はこちら

freem_last.jpg


ふりーむゲームデザインスクール最終期の
申込期間も残り4日になりました。


1回目30日以内なら返金可能で
それ以降は途中退学も可能です。

まぁ正直そんな勿体ない事をする人が
いるのかは分かりませんが・・・。


それととりあえず1回1テキストを紹介していますが
さすがに全部は紹介しきれません。

紹介出来ないものの中でもゲーム作りに
役立つテキストが揃っているので
まずは詳細ページの目録を見てみてください。

教材サンプルもありますので!

FGDSの詳細ページはこちら
⇒FGDSの詳細ページはこちら


そんな訳で今回の教材は
盛り込みすぎによる離脱防止対策


これは割と最近の回からテキストインした教材です。
講座を受けたらだいたい5カ月目に
第2回から登場する教材です。

ただしこれはAコースとBコースのみ
配布されるテキストなのでご注意です!

-----------------------------------------
freem13.jpg

このテキストの導入部です。

1つのゲームに何でもかんでも要素を詰め込むのは
よくないよ!

そんなお話ですね。

これもスクリプト素材が普及したツクールXP以降
特に増えたんでは無いでしょうか?

なんでこのゲームに合成屋がいるんだろう?

とか思ったゲームがいくつかありますが
とりあえず入れられるからという理由で
入れてしまったのではないかと勝手に思っています。

-----------------------------------------
freem14.jpg

3つのメリットの1つ

「やらなきゃいけない」という
追われている感覚の防止



これは私もテキストを読むまで気づきませんでしたが
どんなに作り手側がこれは別にやってもやらなくても良いので
というつもりでいろいろな要素を入れると
プレーヤーの方の精神的な負担になるそうなのです。

つまりエンターテーメントであるゲームで
わざわざ精神的な負担を受けてまで
プレイし続ける人はいないという事ですね。

結果やり込み要素などの詰め込みは
離脱の温床になってしまうという事です。

-----------------------------------------
freem15.jpg

「 盛り込みすぎによる離脱防止対策」適用例

 RPG編です。



RPGはとにかく要素の詰め込み過ぎに
なりやすいジャンルと言っています。

ここで例に挙げているのは
コレクション要素の事。

安易に「あ、これ入れられる」という理由で
ポンポン要素を詰め込まずに
一度メインの要素との相性や関係性を
考えて導入しよう!

端的に書くとそのような感じです。

-----------------------------------------

他にも
 ・新要素は小出しにする
 ・ゲームの主目的以外のサブ要素を列挙する

など「盛り込みすぎによる離脱防止対策」の
内容が盛りだくさんです。(ぉぃ

とにかくなんでもかんでも
出来ると言う理由で詰め込み過ぎず
なるべく離脱率を下げられるような
ノウハウなのでBコース以上を
受ける方は是非是非隅から隅まで読んで見て
作品に活かせれば良いのではないでしょうか。


次は
「モチベーションを保つ7つの方法」

の紹介を予定しています。


【お遊びハンドルネーム診断帖】
 現在第3弾まで公開中です!

 ・第1弾 本日のあなたの職業と使命は?
 ・第2弾 見た目は●●実際は●●その名は?
 ・第3弾 冒険日記

 引き続きキーワードネタ募集中です。


 ↓のどれでも良いのでポチっとしてもらえると喜びます!



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イリア「本日のあなたの職業と使命は?
    ネタ募集中なのですよ!」
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※ 返信は後日まとめて行います
 質問・ネタ募集中!
最終更新 2012/12/23 01:00
プロフィール

Project J

Author:Project J
HP J's GamesFactory

HN: J(Project J)
血液型:O型
趣 味:ゲーム製作(RPGツクールXP)
    お絵描き(PhotoShopCS5)
(Illust Studio)

イメージや文章等の無断転載・転用は一応禁止しておきます




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