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ついつい続きを遊んでしまう「ツカミ」理論

freem_last.jpg
⇒FGDSの詳細はこちら


前回の
⇒ボトムアップテクニック RPG編 7つの改善案
はどうだったでしょうか?

まぁどうだったと言っても
ほんの一部分しか載せておりませんが・・・


基本的には最初からこのような事を気にして作ってると
たぶん途中で挫折するので
最初はとにかく作りたいように作れば良いと思います。

でもその次を作る時にステップアップのために
このような教材で勉強すると
違った世界が見えてくるかと思います。


さて今回の教材は
ついつい続きを遊んでしまう《ツカミ》理論


これは割と最近の回に新しく発行された教材です。


-----------------------------------------
freem4.jpg

このテキストの導入部です。

テレビや本などと違って
ゲームとは能動的な楽しみ方をするもの

つまり楽しみ方がそもそも違うって所を
間違えちゃならんという事ですね。


ちなみに余談ですがテキストにはこのような
コミカルな挿絵が入っています。

最初はアフロ君とリーゼント君だけでしたが
途中からモヒカン君が参戦しました。

-----------------------------------------
freem5.jpg

ではなぜ「つかみ」が大切なのかの説明です。

これが出来なければ
有料ゲームは売却!
無料ゲームは削除!


そりゃあそうですね。
テストプレイをお願いされたとかじゃない限り
面白くないと思うゲームをやり続ける人は
あんまりいないでしょう。

面白くないと言う事はプレイヤーを
掴んでいないという事なので
遊び続けてもらうためには
仕組みが必要と説明しています。

-----------------------------------------
freem6.jpg


ツカミ理論を使う3つのメリットの内の1つ

です。


以下一部抜粋==================================
例えば、スタートボタンを押した後、
長々とゲーム内世界の歴史を表示したり、
各キャラクターの説明的なシーンが続いたりとします。

 演出の一環でこのようなシーンを
はじめに持ってきていることは、
方法としては「アリ」かもしれません。

しかし、そのシーンの扱い方は非常にシビアなさじ加減が
必要になります。意識して行なわなければ、

ただつまらない説明的なシーンが
しばらく続いてしまうことになります。

==============================================

どうでしょうか?
心当たりのある方もいるのではないでしょうか?

私はありましたorz

特に最初に歴史なんかを説明しちゃったりすると
もはや下手すれば速攻で×ボタンモノかもしれません。

ゲームはエンターテイメントなので
楽しくなければやるメリットは皆無なのです。

即座にゲームの世界にインしてもらえれば
プレイヤーのプレイ継続を誘えます。

これは3つあるメリットの1つですが
とても重要なファクターだと思います。

-----------------------------------------

他にも
・気づけば時間が過ぎている「ハマっていた感」が残る
・ゲーム離脱率が下がる

このようなメリットがあり
その後「ツカミ理論」を使う6ステップで
実際に取り入れる方法を解説しています。


これも一番最初に作る時は
考え始めると先に進めなくなってしまいますが
2作3作と作っていく中で
少しずつ取り入れる事によって
口コミも増えてファンも増えて
作るゲームの知名度が上がっていく
1つの要因になっていくのだと思います。


次は
「凝縮された画面デザイン」

の紹介を予定しています。


⇒FGDSの詳細はこちら

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最終更新 2012/12/23 01:00
プロフィール

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Author:Project J
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HN: J(Project J)
血液型:O型
趣 味:ゲーム製作(RPGツクールXP)
    お絵描き(PhotoShopCS5)
(Illust Studio)

イメージや文章等の無断転載・転用は一応禁止しておきます




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