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ボトムアップテクニック RPG編 7つの改善案

昨日ふりーむ!ゲームデザインスクール最終期に
応募してきました。
freem_last.jpg
⇒FGDSの詳細ページはこちら


ちなみに今回が最後と言う事で
Aコースにしました。

今までBコースが多かったのでちょっと悩みましたが
これも自己投資ですし
以前特別にやってもらった

個別テストプレイ&アドバイス

のレポートがかなりためになったからです。

それに素材ライブラリで使えるクーポンに
キックバックされますしね。


そんな訳で自分の応募は終わりましたので
締切まで後1週間ちょっとなので
出来る限り宣伝させて頂きます!


今回ふりーむ!の大西さんにお願いして
教材テキストの一部をキャプチャにして
公開する許可を頂きました。

1つのテキストでだいたい平均20ページ以上あるので
ホントにほんの一部ですが紹介していきます。


では第1回は
「ジャンル別ボトムアップテクニック」
RPG編 7つの改善案!


これは第1回から継続してあった教材ですが
とにかくRPGを作っているのであれば
絶対に1度は熟読した方が良いという内容になっています。

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freem1.jpg

このテキストの導入部です。

RPGの基本を説明した上で

基本的なポイントができていないRPGは
すぐに離脱されてしまう!

これをなるべく回避するための
改善案がこのテキストの目的です。
-----------------------------------------
freem2.jpg

ポイントの1つ目《マップ》に関する
改善案です。

サブタイトルも「マップを無駄に広げない!」

うっ!
と痛い所を突かれた人もいるかもしれません。

無意識に理解している人はやってますが
ただなんとかなくマップを作っている人に多いのでは
ないでしょうか。

特に「マップを作るのが苦手」という人に
多いかもしれません。

でもテキストの通りゲームの大半はマップ移動と戦闘に
時間が費やされるという事を理解していれば
そんな事を言ってられないですよね。

ここではなぜ無駄にマップを広げてはいけないのか?
あなたは街マップの施設などを適当に配置していませんか?
ダンジョンマップ作りの改善案

などなどを5ページに渡って解説しています。
-----------------------------------------
freem3.jpg

ポイントの6つ目

意味無くやり込み要素を増やし過ぎない!

です。

これはツクールXP以降割とスクリプト素材で
初心者でも割と簡単にいろいろなシステムを
入れられるようになったため
いろいろなやり込み要素を
入れまくる人が多いという事かもしれません。

例として挙げられているのは図鑑システムなどです。

意味無くということは意味があればOKなのでしょうが
確かにアイテム図鑑やモンスター図鑑など
特に意味もなくいれてたわ!

なんて人も多いのではないでしょうか?

この点についていろいろ解説されています。

-----------------------------------------

他にも戦闘についてやレベルデザイン、
演出についてなどRPGの肝となる部分の
改善案が22ページに渡って解説されています。

このテキストはだいたい3ヶ月目ぐらいで
配布されます。

でもRPGを1度でも作ったことがある
または作っている人なら

なるほど!とか

やばっ!自分これやってた!

とかいう箇所が必ずあります。


RPGを作っている人には特におススメの
テキストになっています。


次回は
「ついつい続きを遊んでしまう「ツカミ」理論」

の紹介を予定しています。


FGDSの詳細ページはこちら
⇒FGDSの詳細ページはこちら


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最終更新 2012/12/23 01:00
プロフィール

Project J

Author:Project J
HP J's GamesFactory

HN: J(Project J)
血液型:O型
趣 味:ゲーム製作(RPGツクールXP)
    お絵描き(PhotoShopCS5)
(Illust Studio)

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