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《FGDS》マネタイズ手法、9つのモデル

FGDSの募集も今日で最後ですが
無料タイプ別診断も今日で最後のようです。

⇒ 無料タイプ別診断はこちら


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ふりーむゲームデザインスクール最終期の
申込期間も本日までになりました。


というか既に申し込まれた方には
第1回目のテキストが配布されました。

ちなみにこんな内容です。
 ・ウェイトタイム ver5
 ・偶有性 ver4.1
 ・ノベル・アドベンチャーゲーム編 ver2.2
 ・操作という名の「シゲキ」によるログイン手法
 ・ブーバ&キキ効果による、音象ネーミング
 ・マネタイズ講座1 講座の方針と実現ステップ
 ・マネタイズ講座EX-1 WEBセキュリティ講座 ver1.2


前回までを受けてる人は再度読んで復習を
今回初めての人はとにかく1つ1つを知識としてインプット出来ます。

ただブーバ&キキ効果による、音象ネーミング
今回初めて出てきたテキストなので
毎回受けてる人も新鮮に読めますね。


FGDSの詳細ページはこちら
⇒FGDSの詳細ページはこちら


さて今回の教材は
マネタイズ手法、9つのモデル


なんとかゲームを作って食べていきたい!
そんな方向けのテキスト
マネタイズ講座です。

9つのモデルは前編と後編性になっています。

ただしこれはAコースとBコースのみで
配布されるテキストなのでご注意です!

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このテキストの導入部です。

書いてある通り
個人ベースのクリエイターが、
ゲーム開発を通しての
「金銭の流れを生み出す手法」

というのを9つのモデルに分けて
解説しています。

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3つ目のモデル

「広告ビジネスモデル」

私も挑戦しているモデルの1つです。

ゲームを公開してアクセスを集めて
広告を載せてそこから収益を得る!
というモデルです。

ただ方法はいろいろあって
収益を得るのに時間がかかるもの
時間は掛からないけどお金がかかるもの
いろいろあります。

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6つ目のモデル
「 販売モデル」

テキストにもありますが
もっともイメージしやすいモデルですよね。

でもその分敷居が高い。

じゃあどうしたらいいか?
それを解説しています。

ちなみに私もこれを読んで
よし!コミックマーケットに参加してみよう

と考えました。

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他にも
 ・賞金稼ぎモデル
 ・継続サービスモデル

などゲームを作ってお金を得る方法を
解説しています。


無料ゲームは作りやすい
けど無料ゲームを作り続けるのは
非常に難しいです。

なぜなら生活がありますからね。

作り続けるためには
作り続ける努力が必要という事ですね。


FGDSの詳細ページはこちら
⇒FGDSの詳細ページはこちら

【お遊びハンドルネーム診断帖】
 現在第3弾まで公開中です!

 ・第1弾 本日のあなたの職業と使命は?
 ・第2弾 見た目は●●実際は●●その名は?
 ・第3弾 冒険日記

 引き続きキーワードネタ募集中です。


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《FGDS》モチベーションを保つ7つの方法

「無料タイプ別診断」
⇒ 自分の22の質問に答えてタイプを調べる

 今の所、トレーダー、クリエーター
 それから スター っていうのもあるみたいです。



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ふりーむゲームデザインスクール最終期の
申込期間も残り3日になりました。


FGDSには毎回何かしらの特典が付きます。

過去には現代マップチップとかBGMやSE
ポチっと診断シミュレーターなどなど

今回は受講費の全額クーポンバックです。


ふりーむ!素材ライブラリで使用出来るクーポンが
受講費分付与されます。

Cコースでも
 3800円 × 6 = 22800円分!

商用ライセンスでもけっこう買えますね。

曲数もけっこういっぱいあるし
クーポンは1年有効なので
持ってて困る事はないですね。


FGDSの詳細ページはこちら
⇒FGDSの詳細ページはこちら


さて今回の教材は
モチベーションを保つ7つの方法


これも割と最近の回からテキストインした教材です。
講座を受けたら4カ月目に登場する教材です。

ただしこれはAコースとBコースのみで
配布されるテキストなのでご注意です!


-----------------------------------------
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このテキストの導入部です。

モチベーションはゲーム作りに必要不可欠
ですよね。

最初はモチベーションが高く制作もはかどり
作るのが楽しい!

そんな状態から始まりますが
徐々にモチベーションが下がっていきます。

何も珍しい事ではありません。大抵の人が
経験していると思います。

そんなモチベーションを保つ方法を
7つ紹介しています。

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対策の3つ目

新しいシゲキを受ける


モチベーションが下がってしまう原因の1つ
として

同じ作業が淡々と繰り返される

という事が考えられるそうです。

それを避けるために新しいシゲキを受けて
今まで思考パターンを破る事によって
モチベーションが下がるのを避けられる
そうです。

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休む日を決めて、全力で遊ぶ

モチベーションを保つ方法の1つとして
あえて作業しないで全力で遊ぶ!

という方法の解説です。

やらなきゃ、少しでも進めないと

と考えて作業すると逆にモチベーションが
下がってしまうため
なら例えば今日1日は徹底的に遊ぶと
決めて新しいシゲキを得る事で
モチベーションを保つという事だそうです。

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他にも
 ・目標や夢を明文化し定期的に見る
 ・少し面倒だと感じる事を習慣にする


などモチベーションを保つためのノウハウが満載です。


ある程度長いゲームを作ろうと思うと
どうしても開発期間は長期間になってしまいます。

モチベーションの管理はどうしても
必要な要素になるのでテキストを読んだら
ある程度意識してみると良いかと思います。


次は
マネタイズ手法、9つのモデル

の紹介を予定しています。


FGDSの詳細ページはこちら
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《FGDS》盛り込みすぎによる離脱防止対策

「無料タイプ別診断」っていうのを
友人に紹介したらやってもらえました。

⇒ 詳細はこちら

結果は
クリエーター
だそうです。

弱点の1つに
 手に入れたお金をすぐ使う
とあったので笑ってたら

 経済回してるんじゃ!

と言われました。

 確かに!!

⇒ 無料タイプ別診断はこちら

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ふりーむゲームデザインスクール最終期の
申込期間も残り4日になりました。


1回目30日以内なら返金可能で
それ以降は途中退学も可能です。

まぁ正直そんな勿体ない事をする人が
いるのかは分かりませんが・・・。


それととりあえず1回1テキストを紹介していますが
さすがに全部は紹介しきれません。

紹介出来ないものの中でもゲーム作りに
役立つテキストが揃っているので
まずは詳細ページの目録を見てみてください。

教材サンプルもありますので!

FGDSの詳細ページはこちら
⇒FGDSの詳細ページはこちら


そんな訳で今回の教材は
盛り込みすぎによる離脱防止対策


これは割と最近の回からテキストインした教材です。
講座を受けたらだいたい5カ月目に
第2回から登場する教材です。

ただしこれはAコースとBコースのみ
配布されるテキストなのでご注意です!

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このテキストの導入部です。

1つのゲームに何でもかんでも要素を詰め込むのは
よくないよ!

そんなお話ですね。

これもスクリプト素材が普及したツクールXP以降
特に増えたんでは無いでしょうか?

なんでこのゲームに合成屋がいるんだろう?

とか思ったゲームがいくつかありますが
とりあえず入れられるからという理由で
入れてしまったのではないかと勝手に思っています。

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3つのメリットの1つ

「やらなきゃいけない」という
追われている感覚の防止



これは私もテキストを読むまで気づきませんでしたが
どんなに作り手側がこれは別にやってもやらなくても良いので
というつもりでいろいろな要素を入れると
プレーヤーの方の精神的な負担になるそうなのです。

つまりエンターテーメントであるゲームで
わざわざ精神的な負担を受けてまで
プレイし続ける人はいないという事ですね。

結果やり込み要素などの詰め込みは
離脱の温床になってしまうという事です。

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「 盛り込みすぎによる離脱防止対策」適用例

 RPG編です。



RPGはとにかく要素の詰め込み過ぎに
なりやすいジャンルと言っています。

ここで例に挙げているのは
コレクション要素の事。

安易に「あ、これ入れられる」という理由で
ポンポン要素を詰め込まずに
一度メインの要素との相性や関係性を
考えて導入しよう!

端的に書くとそのような感じです。

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他にも
 ・新要素は小出しにする
 ・ゲームの主目的以外のサブ要素を列挙する

など「盛り込みすぎによる離脱防止対策」の
内容が盛りだくさんです。(ぉぃ

とにかくなんでもかんでも
出来ると言う理由で詰め込み過ぎず
なるべく離脱率を下げられるような
ノウハウなのでBコース以上を
受ける方は是非是非隅から隅まで読んで見て
作品に活かせれば良いのではないでしょうか。


次は
「モチベーションを保つ7つの方法」

の紹介を予定しています。


【お遊びハンドルネーム診断帖】
 現在第3弾まで公開中です!

 ・第1弾 本日のあなたの職業と使命は?
 ・第2弾 見た目は●●実際は●●その名は?
 ・第3弾 冒険日記

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想い出に残る、ストーリーメイキング講座

余談ですが「無料タイプ別診断」っていうの
やってみました。
⇒ 詳細はこちら

どうやら私は

「トレーダー」

のようです。

特徴や長所は置いとくとして
弱点は

・データにこだわりすぎることがある
・仕事に埋もれてしまう
・全体像を見失うことがある
・すぐに自信をなくしやすい
・ストレスや疑念を内に抱え込む
・いったん立場を決めると、なかなか変えられない
・未来を犠牲にして今の瞬間を楽しむことがある


あはは~合ってるやorz

⇒ 無料タイプ別診断はこちら

freem_last.jpg
⇒FGDSの詳細ページはこちら


ふりーむゲームデザインスクール最終期の
申込期間も残り6日になりました。


そういえば以前ある友人が
あるゲームの紹介ページを見て1言

「ストーリー重視ってなんか
 ストーリー以外がつまらなくても勘弁!
 って言い訳に見える」

・・・なるほど、そういう捉え方をする人も
いるんですね。

確かに処女作に自分も似たような事を書いたような・・・

きっと自信のなさが表れてるように見えるんですね。

ある程度の自信を持つためには
セオリーを知っておくことが
必要なんだと思いました。


そんな訳で今回の教材は
「想い出に残る、ストーリーメイキング講座」


これは中盤からテキストインした教材です。
講座を受けたらだいたい5カ月目に
登場する教材です。


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このテキストの導入部です。

ストーリーが面白い面白くないは
ある程度人によって受け取り方が変わるので
多少仕方がないこと

が、面白くないストーリーというは
確かに存在する!!


つまり100人中90人は面白くない!
というストーリーですかね。

でもどんなものが面白くないストーリーなのかが
分かっていれば問題なし!ですよね。

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ストーリーが面白くならない5つの理由の1つ

読者がついてこられない

の冒頭部分です。

意外性やオリジナリティを追求しようとしてるのか
物語がある意味破たんしているのも
たまに見かけます。

俗に奇をてらいすぎってやつですね。

そうならないようにするために
何を気を付けるのかそういう内容です。

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ストーリーメイキングですぐに使える6つのコツの1つ

「登場人物は覚えられる数にする」


ゲームのストーリーには当然登場人物が必要です。

作っている側は大丈夫でも
プレイしている側は、そんなワラワラ出てきても
覚えられるか~~!!!

となってしまう可能性があるということですね。

もちろんサブキャラやエキストラキャラを含めてではなく
主要な登場人物です。

まぁツクールで言うとスクリプトで
パーティメンバーをたくさん入れられるようになったので
やたらパーティキャラが多いゲームがよくあります。

ちゃんと機能出来てれば良いですが
大抵の場合失敗していますよね。

つまりはそういう事のようです。

-----------------------------------------

そんな訳でストーリーのお話は
けっこう考えれば考えるほどドツボにハマっていきます。

でも面白くないストーリーがどんなものかが
分かってしまえばそれを避ければ良いだけなので
簡単です。

セオリーを学ばずにセオリーを外そうとすると失敗するので
セオリーを学んだ上でセオリーを外してみましょう!

という事です。


ストーリーのお話が載った本はちょいちょい
ありますが漫画とかのが多く
漫画とゲームはやっぱり多少物語の作り方が
違います。

アウトプットをゲームにしようと思ったのなら
やっぱりゲームのストーリーの作り方を
勉強するのがおススメです。


次は
「盛り込みすぎによる離脱防止対策」

の紹介を予定しています。

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 ・第2弾 見た目は●●実際は●●その名は?
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FGDS教材紹介 凝縮された画面デザイン

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⇒FGDSの詳細ページはこちら


さて
ふりーむゲームデザインスクール最終期の
申込期間も残り1週間になりました。

ゲームの作り方の本などは数あれど
面白い・ウケるゲームの作り方の教材は
なかなか少ないです。

しかも特に実績のない人が言ってるウンチクとは違い
いろいろな無料・有料のゲームをプレイし
そして配布サイトを運営しているふりーむ!の大西さんが
長い経験とデータを駆使して作った教材なので
ホントに為になることばかりです。

もちろん自分は作りたいものが作れればいい!
という方なら必要ないかと思います。

あくまで本気の方におススメです!


さて今回の教材は
凝縮された画面デザイン


初回からあったテキストですね。
この辺はツクールで言えばある程度
スクリプトでデザインを弄れる人向けです。


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freem7.jpg

このテキストの導入部です。

ゲームである以上画面のデザインはとても重要

という事ですね。

無駄なスペースもそうですが
あまりに画面がごちゃごちゃしてるのも
見づらくなってストレスになってしまいます。

表示しすぎも良くないですし
表示がなさ過ぎという訳ではないので
これもまたさじ加減が難しい訳です。

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ポイントの1つ

ゲーム画面内に、無駄なスペースを入れない

例の1つではマップを解説しています。

特に初心者の方に多いのですが
無駄にマップを大きくしてしまう!

その大きさに意味があれば問題ないけど
無意味に大きいと問題ありという事です。

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ジャンル別画面デザイン《RPG》です。

やはりまずはこれが出て来ます。

マップ

基本のRPGでは特にマップ移動の時間の比重が多いので
ここをテキトーにやるのは良くないと

特にマップを作るのが苦手と言う人は
おおざっぱに作ってしまう人が多いですが
苦手だからこそ考えて作らないと
面倒でつまらない作業ゲームに
なってしまうよ!

って話です。

-----------------------------------------

今回はマップをメインで挙げましたが他にも
・ゲーム内のモノ(オブジェクト)に意味を持たせる
・画面デザインを良くするための4ステップ


などなど
画面デザインを良くするためのノウハウが満載です。

ゲーム画面はプレイする切っ掛けにもなりますし
離脱する原因にもなりますので
知っておいて損はない内容になっています。


次は
「想い出に残る、ストーリーメイキング講座」

の紹介を予定しています。


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キャラでつぶやき!
ilia2.jpg
イリア「本日のあなたの職業と使命は?
    ネタ募集中なのですよ!」
<ツッコミフォーム>

※ 返信は後日まとめて行います
 質問・ネタ募集中!
最終更新 2012/12/23 01:00
プロフィール

Project J

Author:Project J
HP J's GamesFactory

HN: J(Project J)
血液型:O型
趣 味:ゲーム製作(RPGツクールXP)
    お絵描き(PhotoShopCS5)
(Illust Studio)

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